Semana del 06 de Marzo 2019
Propuestas para innovar en las practicas desde la programación y la gamificación
Se propone innovar la experiencia de los visitantes al museo de la independencia casa del florero (MICF) en cada uno de los recorridos por medio de la gamificación, generando las salas del museo aprendizajes pedagógicos que sean del agrado de los visitantes y al finalizar el recorrido proponer el juego de contestar preguntas referentes a la información brindada en el recorrido para así poder evidenciar que tanto de la información brindada fue interiorizada, ademas de poder hacer uso de aparatos celulares o tables que posean los visitantes.
De igual modo se propondrá con cada uno de los docentes que visitan el museo poder realizar un seguimiento en las aulas de los conocimientos adquiridos por los estudiantes por medio de una animación o de un videojuego que se realice haciendo uso de la programación digital y así poder nutrir la pagina del museo con la mirada de los visitantes de su experiencia y los aprendizajes adquiridos.
Presentación de la propuesta "Digitalizando la Historia "
Dificultades e interrogantes
Una de las dificultades podría estar los tiempos en que se realice el recorrido ya que algunos grupos suelen ir a su visita al museo con el tiempo muy contado y no brindarían la posibilidad de poder interactuar sin afanes. Además tampoco se puede asegurar que los maestros en la aulas o los mismos visitantes decidan o puedan dedicar el tiempo que requiere la programación digital.
Acciones a seguir
Ver la viabilidad del desarrollo de la propuesta ante las necesidades del museo y de cada uno de los grupos de visitantes para así poder llegar acuerdos.
Observaciones
Lecturas y vídeos recomendados.
Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot
Tesis La gamificación en una Unidad Didáctica como herramienta para que la Historia resulte atractiva
Educar para los nuevos Medios Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital


Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot
Tesis La gamificación en una Unidad Didáctica como herramienta para que la Historia resulte atractiva
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